Règles pour un bal.Le bal est une compétition fondée sur le jeu de dialogue. On y gagne en Présence en s'exprimant adroitement. Le concours retient deux vainqueurs : le Cavalier(e) d'or et le Cavalier(e) d'argent. Le premier est celui de tous les concurrents (hommes et femmes confondus) qui obtient le meilleur score en Présence à la fin du bal. Le second est, du sexe opposé, celui, celle qui a le meilleur score en Présence dans son genre (homme ou femme). On réunit ainsi le couple vainqueur. S'ils forment le même couple que lors du bal, un prix supplémentaire est accordé (on récompense quand même la concorde). En raison de la pratique de l'amour courtois, les femmes sont avantagée dans le jeu.
Tirage des thèmes (préparation) :
On donne à qui veut la possibilité de transmettre secrètement un mot à l'arbitre jusqu'à en totaliser une vingtaine. On effectue un tirage au sort pour obtenir les deux thèmes du bal (l'arbitre peut tricher). Pendant le bal, les non-danceurs votent pour les danseurs les mieux costumés. Les gagnants recevant à la fin du bal un bonus de Présence de +10.
Organisation du bal :
Après inscription et tirage au sort, on définit les couples en concours. L'abrite dresse une liste qu'il affiche. Les danseurs possèdent en points de Présence de base le score de Charisme (convertit par la grille de joute), les danseuses ont le score +1. C'est l'unique caractéristique du jeu, tout est comptabilisé sur elle.
La danse comprend 3 Mouvements : L'Ouverture, la Passe, le Final.
Ouverture : Le couple d'honneur est invité à ouvrir le bal. Personne d'autre ne joue tant qu'ils n'ont pas fini leurs rp. Les danseurs ensuite interviennent librement, on applique les règles de Placement -voir)
Passe : Le couple qui fait l'Entrée n'est plus protégé. La liste de l'arbitre sert d'indicateur pour les règles de Placement. (l'arbitre peut décider d'une seconde Passe)
Final : comme l'arbitre n'aura pas l'occasion de lancer un prochain Mouvement, les coups bas sont ouverts.
Règles de placementLa liste des couples affichée par l'arbitre définit l'ordre d'intervention prévu (sur la page), elle change à chaque Mouvement de danse.
On considère :
1 /le couple qui fait l'Entrée (qui publient son rp en premier) gagne 2 points en Présence,
2/ le couple qui ferme la danse perd 2 points.
3/ Si un couple intervient avant son tour sur la liste, il gagne 1, s'il intervient après, il perd un. (si les partenaires sont trop emmêlés les un avec les autres sur la page, on ne compte rien)
4/ Les couples dont les interventions ne se suivent pas sont pénalisés de -1.
Règles de galanterie :
On détermine qu'il y a affront lorsque entre personnes de sexes opposés, par Moquerie de l'une, l'autre subit un score de Présence négatif (en cas de Moqueries multiples, on ne considère que la plus grosse). Dans ce cas soit :
Les deux danseurs appartiennent à un même couple : les points négatifs de la victime sont attribués en bonus de Présence à l'auteur. Il s'agit d'une Goujaterie, le couple est fixé en mode Moqueries.
Les deux danseurs appartiennent à deux couples différents : les points négatifs de la victime sont retirés à son partenaire.
Les danseurs tombés en Présence négative reviennent à 0 au Mouvement suivant.
Règles de ConversationPendant un Mouvement chacun des danseurs est invité à faire un rp autour des thèmes imposés.. Les rp trop long pourront être sanctionnés par l'abritre pour logorhée (-2). On fixe la moyenne à 5 lignes..
On distingue :
La tirade : discours du premier membre du couple qui publie.
Enonciation d'un thème = +1 (le joueur laisse un thème pour sa partenaire, courtoisie)
Enonciation des deux thèmes = +2
Hors-sujet = -2
La réplique : discours du second membre du couple. Elle doit être cohérente avec la tirade
Enonciation d'un thème (si courtoisie) +1
Enonciation de deux thèmes (si hors-sujet du 1er danseur) +2
Cohérence d'enchaînement : +1 (au juger)
Ornements du discoursChaque joueur peut agrémenter sa tirade ou sa réplique des actions suivantes :
1 par Mouvement :
Compliment : les points recueillis par la phrase sont attribué à la Présence de celui qui reçoit..
Moquerie : les points recueillis par la phrase sont ôtés à celui qui reçoit. Il est possible de se moquer de l'arbitre ; si le chiffre en Présence de la tirade dépasse 3, l'auteur gagne 4 (il est protégé pendant ce Mouvement contre un Rappel à l'ordre) sinon il perd 2.
2 par Mouvement
sourire à un compliment : l'auteur du compliment gagne 1 (s'additionnent si plusieurs joueurs sourit à la même personne)
rire à une moquerie : l'auteur gagne 1 (s'additionne si plusieurs personnes rit du même joueur)
Gifle : si elle vient d'un homme, il perd 2, et la victime 3, si elle vient d'une femme, elle perd1 et l'homme 4 (la seconde gifle fait perdre +1 à l'auteur, la troisième +2, etc...). A moins d'une Excuse (voir), tout Compliment sera traité comme « Moquerie ironique »
Excuses : rend à l'offensé 1 en Présence (3 Excuses sont éliminatoires) et permet d'interdire une gifle ou un regard, ou de lever l'interdiction en Compliment.
Saluer : saluer l'arbitre de danse. Comme le jeu repose beaucoup sur le jugement de l'arbitre, il convient d'être respectueux. Saluer protège d'un Rappel à l'ordre.
Baise-main : augmente de 1 un compliment ou une moquerie
Tenter un baiser (tirade uniquement): les danseurs du couple gagne +3, ils ne peuvent plus faire de moquerie (sauf si Gifle). Si le joueur de la réplique s'éloigne (voir) l'amant éconduit perd 3.
S'éloigner : éviter un baiser, inflige -3 à l'audacieux.
Croche-pieds (coup bas, Final uniquement): la victime trébuche et perd -3, avec deux croche-pied, il tombe et est éliminé.
Pas de danse (coup bas, Final uniquement): protège d'un croche-pied.
ÉloquenceL'arbitre juge la valeur des propos tenus selon deux barèmes.
Techniques d'expression :
faute d'expression : +1 à -4 (selon la gravité : pas de faute, faute de liaison, lexique, temps, syntaxe)
vulgarité: -2 pour celui qui la prononce, -1 pour le partenaire.(au juger)
faute de titre dans l'adresse au partenaire : -1 (pour le danseur, -2 pour sa partenaire)
maîtrise du temps aoriste (subjonctif) : +2 (la clâsse)
mot rare :+1 (passe à +2 max si plusieurs mots rares)
syntaxe complexe : +3 (au juger)
Style :
rime :+1 (rime simple)
Références locales :+1 (mentionner une personne du village, ça attire toujours l'oreille)
Rimes étendues : +2 (à partir d'une syllabe entière comme « plait », « replet » / ainsi, « plait », « laid » n'est pas une rime étendue)
Métaphore :+2 (et tous types d'image)
Jeu de mots :+2
Réalisme historique : +2 (faire intervenir un événement historique)
Saillie: +3 (effet d'humour)
Ironie :+3 (faire entendre le contraire de ce que l'on dit, exemple « mais si je vous assure, vous êtes très belle »)
Aphorisme :+3 (réussir une sentence mémorable)
Poésie : +3 (effet global de style)
Métaphore filée : +3 (valable à l'intérieur du couple, si un danseur fait une métaphore, il ou elle peut ensuite la prolonger, elle compte alors comme une métaphore filée, elle gagne un point à chaque augmentation)
Trait d'esprit : +5 (toute déclaration jugée digne)
Le Maître de DanseIl comptabilise selon son jugement.
Il peut décider d'une Passe supplémentaire
Il a la possibilité d'introduire des défis à chaque Mouvement. Exemple : « ironie compte double à ce Mouvement »
Il peut aussi effectuer deux Gestes par mouvement :
Encourager : (ex : « joli passe sire XX »), confère +3 en Présence
Rappeler à l'ordre : (ex : « XX vous m'énerver, cessez de déborder ») malus en Présence 2.