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 Projets / Idées

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nevgerel



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MessageSujet: Re: Projets / Idées   Jeu 19 Fév - 13:02

Dans l'idée d'organiser une grande festivité qui accueillerait plusieurs réjouissances, voici une proposition pour animer une joute.

tout d'abord on simplifie les chiffres des caractéristiques selon cette grille :

221-255 = 10
201-220 = 9
181-200 = 8
161-180 = 7
141-160 = 6
121-140 = 5
101-120 = 4
81-100 = 3
61-80 = 2
21-60 =1
0-20 = 0

ensuite on redéfinit les caractéristiques
Force = puissance de la charge (chiffre d'attaque)
Charisme = maîtrise de sa monture, capacité à rester en selle (chiffre de défense)
Intelligence = science du combat (points de répartition)

ainsi un personnage possédant 255 partout possède une puissance de charge et une défense de 10, et il peut répartir dans l'un ou l'autre ses points d'intelligence (atteindre par ex : Att = 18 / Def = 12)

on détermine 5 endroits du corps = Tête (5) - Cou (4) - Torse(3) - Épaule(2) - Flanc(1).
le chiffre entre parenthèse indique le bonus (ou malus) attribué en cas de réussite (échec), cf ci dessous Combat.


Déroulement :
Participe quiconque se sent à la hauteur.
On distingue la petite joute (niveau de force de 1 à 7) de la grande joute (niveau de force de 7 à 10).
après inscription et tirage au sort des rencontres, chaque chevalier fait (rp) son annonce.

Annonce : le joueur doit indiquer entre parenthèse ses points de caractéristiques (selon la grille) afin que le public sache quelle est sa trempe. Il désigne (rp) la personne dont il va défendre l'honneur (ce peut-être lui-même).
Si le chevalier remporte la joute, la personne célébrée gagne un point de renommée. A la fin du tournois, on détermine ainsi deux vainqueurs : le chevalier qui a remporté la joute et la personne la plus renommée (en cas d'égalité, c'est la dernière joute qui compte).

Le chevalier, s'il est croyant, peut faire sa recommandation à Dieu pour lui octroyer de la chance. Il déclare s'il préfère recevoir plutôt un bénéfice en défense ou en attaque (ex rp : "je demande à Dieu de soutenir mon bras" = Attaque/ ou bien "plaise à dieu que je reste en selle" = Défense). voir ci-dessous

Combat :
chaque adversaire envoie en secret à l'arbitre ses niveaux de caractéristiques après répartition, plus la zone du corps qu'il cherche à toucher chez l'adversaire et celle qu'il défend chez lui)
l'arbitre, s'il y a recommandation à Dieu, jette une dès à six face et ajoute la résultat à la caractéristique demandée

Résolution
le chevalier touche une zone non protégée par l'adversaire, on ajoute à son attaque le coefficient correspondant (ex Tête = 5> Attaque +5).
le chevalier touche une zone protégée par l'adversaire, on retire à son attaque le coefficient correspondant.

Cas de figures :
1/ l'attaque de A est supérieure la défense de B. L'attaque de B est inférieure à la défense de A = B désarçonné (éliminé)

2/ L'attaque de A est inférieure à la défense de B. L'attaque de B est inférieure à la défense de A = les lances se brisent (on recommence)

3/ l'attaque de A est supérieure à la défense de B. L'attaque de B est supérieure à la défense de A = les deux sont désarçonnés (on jette 1d6 pour chacun si le 1 ou 2 sort, blessure grave, concurrent éliminé, sinon ils recommencent avec la moitié de leurs scores)

On peut définir que le vainqueur fait le récit du combat, ou bien donner cette responsabilité à l'arbitre

Nota : il serait pas mal que les joueurs conservent des points de réputation à octroyer aux vainqueurs.
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duncan.



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MessageSujet: Re: Projets / Idées   Jeu 19 Fév - 15:27

Nevgerel, vous m'avez l'air motivé pour faire des animations et vous semblez y connaître en joutes ... vous m'intéressez ... Twisted Evil


J'vous donne rendez vous au Comité des fêtes Comtal Comité des fêtes Comtal

Merci d'nous apporter votre aide Wink

_________________
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nevgerel



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MessageSujet: Re: Projets / Idées   Ven 20 Fév - 15:11

voici une proposition de duel en armure
(devrait lui faire suite une proposition de duel d'escrime, exercice plus vicieux)

Préalables :
on distingue la petite Arène et la grande Arène (comme pour les joutes, voir)
Une attaque réussit si elle dépasse le chiffre en défense de l'adversaire. Dans ce cas elle inflige autant de dégât que de points comptés au delà de la défense. Le niveau d'attaque d'un combattant est tout d'abord déterminé par sa Force, sa Défense par son Armure et son niveau de Vie par son niveau de Personnage. Si l'Attaque dépasse de 5 points en petite Arène ou 7 en Grande Arène la Défense, on détermine qu'il y a coup critique, il s'ensuit des effets particuliers (voir)

On redéfinit les Caractéristiques (selon la grille des joutes, voir)
Force : puissance d'attaque (Attaque)
Intelligence : tactique (points de répartition, voir Mouvement)
Charisme : influence (voir Terreur)

Chaque participant choisit une Arme et une Armure :
Arme :
épée : une parade supplémentaire
marteau : attaque sur armure rigide +1
hache : attaque sur armure souple +1
fléau : 1 attaque +2, la suivante à 0 (le temps de réarmer)
dague (seconde arme uniquement) : +1 uniquement pour coup critique (pas de dégâts)
Armure
cuirasse: type rigide – Défense 7 (niveau 1 et 2)
Cotte matelassée : type souple – Défense 4 – Mouvements +2 (niveau 1 et 2)
Cotte de maille : type souple – Défense 8 - Mouvement +2 (niveau 3 et 4)
Armure de plate : type rigide – Défense 11 (niveau 3 et 4)
Armure gothique : type rigide – Défense 12 (réservée élite avec rp)
Bouclier : Défense +2
Seconde arme : (fléau interdit) une seconde attaque (cf. zone du corps) avec un malus de -2 (score de seconde Attaque diminué)

(un combattant du plus haut niveau (hors élite) totalise donc des bases d'Attaque de 10 et de Défense de 14 s'il s'arme d'une épée, d'un bouclier et d'une armure de pltte, il aura des bases de Attaque = 11/8 et Défense = 8 s'il préfère une cotte de maille avec un hache et une épée - mais il gagnera en Mouvement)

Mouvement (chiffre d'Intelligence à répartir à chaque round)
Attaque : répartition libre (base Force + Arme)
Défense : répartition libre (base Armure + bouclier)
Autres actions possibles :
Charge : si l'attaque réussi, dégâts double (coût = 3)
Esquive : esquive une charge qui devient une attaque normale (coût =2)
Récupérer une arme : voir coup critique (coût =2)
Se relever : voir coup critique : armure souple (coût = 2) armure de plate (coût: 4)
Lancer une vanne (rp) : inflige immédiatement un niveau de blessure, question d'orgueil (coût =1)

Terreur :
La différence de points en Charisme entre deux adversaires est comptée comme terreur pour le plus faible. Cette différence ajoute autant de niveaux de vie que de points au plus fort. Ainsi le plus faible doit d'abord vaincre sa frayeur en touchant l'adversaire avant de pouvoir le blesser réellement (si la différence des Charisme est de 3, le plus faible devra infliger trois points de dégât avant de pouvoir le blesser).

Niveaux de Vie :
Les combattants ne cherchent pas à se tuer, mais ils frappent néanmoins sans retenue, il existe donc des niveaux de blessure. Le niveau de Vie initial est déterminé par le niveau du pers.
Niveau 1 : 6
Niveau 2 : 8
Niveau 3 : 10
Niveau 4 : 12
Lorsqu'un combattant atteint 0 en vie, il tombe inconscient. Dans ce cas on tire 1d6 pour savoir s'il pourra se réveiller à temps pour participer aux autres combats (joute et duel d'escrime). 1 chance sur 6 de rester allongé.


Combat :
A chaque round le combattant fait sa répartition de points de Mouvement et il choisit la zone qu'il veut toucher chez l'adversaire et celle qu'il défend chez lui. On applique les modifications suivantes :

Zones du corps (et coups critiques):
On distingue 5 zones.
Un combattant qui possède deux armes peut porter deux attaques, c'est à dire choisir deux zones d'impact. Un combattant qui possède une épée peut choisir deux zones de protection.
Tête : attaque -2 / coup critique : adversaire inconscient
Torse : Attaque +1
Bras d'arme : Attaque -1 /coup critique : perte de l'arme.
Bras du bouclier : Attaque - 1 / coup critique : perte du bouclier (il est détruit)
Jambes : Attaque -1/ coup critique : chute.

Si la zone est protégée par l'adversaire, l'attaque est annulée.
Rappel : avec un dague le coup critique est atteint à partir de 4 points au dessus de la défense.

Déroulement :
Après inscription et tirage au sort des rencontres, l'arbitre jette une pièce pour désigner lequel commence. Le combattant désigné fait son annonce : il décrit les choix qu'il fait d'arme et d'armure et vient se poster dans l'arène (indique entre parenthèse ses scores de duel selon la grille). Son adversaire fait de même.
L'arbitre communique à chaque joueur la chance obtenue pour le round (tirage d'1d6 de points de répartition supplémentaires). Les joueurs envoient en secret à l'arbitre la répartition de leur score ainsi que la zone visée chez l'adversaire et défendue chez eux. L'arbitre comptabilise et fait le récit du résultat. On passe au prochain round jusqu'à ce qu'un des adversaire capitule ou s'effondre.
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nevgerel



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MessageSujet: Re: Projets / Idées   Dim 22 Fév - 23:28

Règles du duel d'escrime :rapière

Le duel d'escrime se pratique avec une armure de cuir et des rapières (apparues XVème). C'est à la différence du duel d'armure une lutte de touches. Il est interdit de blesser gravement. Ce duel est fondé sur l'Excellence. On peut gagner de l'Excellence en se moquant de son adversaire et en remportant des touches.

Caractéristiques :
Force : définit la puissance d'attaque. On détermine que les combattants n'utilisent que la moitié de leur force pour être sûrs de ne pas tuer. (donc Attaque de 1 à 5). Il peuvent cependant décider de dépasser cette limite en prenant le risque d'infliger une blessure.
Intelligence : définit la science du combat. Les points d'Intelligence peuvent être répartis en Attaque, Défense, ou Actions.
Charisme : définit le Style, les points de Charisme peuvent être utilisés pour accomplir des coups d'éclat.

Combat
Préparation
Le premier qui inscrit son rp prend l'initiative du combat (Attaque +1). Il choisit une garde.
Garde : définit une zone du corps bénéficiant d'un bonus en Défense de +2
Dessus (tierce): protège épaule
Dedans (quinte): protège torse
Dessous (prime): protège ventre
Dehors (seconde): protège bras
Il peut attaquer directement ou bien vanner. Une vanne fait perdre 1 point de Style à l'adversaire. S'il attaque, le défenseur peut décider de vanner avant d'attaquer. Si l'attaquant vanne, l'adversaire peut attaquer, reprenant le point d'initiative. Ou bien il peut rendre la vanne
Dans ce cas s'engage un duel de vanne. L'arbitre juge la meilleure à chaque fois et ne révèle qu'à la fin les scores. 1 victoire enève 1 point de Style à l'adversaire. Le duel prend fin quand l'un des deux ne répond pas mais attaque, ou bien au bout de cinq répliques. Le vainqueur gagne 3 points d'Excellence.


Assaut
Chaque combattant peut attribuer des points d'Intelligence pour assurer des Attaques ou de Parades. Pour chaque point il faut définir les zones du corps concernée. L'Attaque offre une occasion de touche, la Parade confère un bonus de Défense de 2 sur la zone concernée.
zones du corps : on distingue quatre zones du corps qui correspondent à celles qu'on savait protéger à l'époque.
torse
ventre
épaule
bras d'arme

Pour toucher il faut que le chiffre d'attaque soit supérieur au chiffre de défense de l'adversaire. Le nombre de points dépassant le score de défense détermine la qualité de la touche
1 = touche simple
2= touche affirmée
3= touche d'expert
4= touche d'élite
5 et += botte
Le chiffre est comptabilisé en Excellence.
Si un combattant a utilisé de la Force au-dela du score autorisé. Il se produit la résolution suivante :
1 = touche simple
2 = estafilade > le public apprend qu'il triche
3 = blessure légère > le combattant prend 1 point en cruauté
4 = blessure > le combattant prend 2 point en cruauté, la victime perd 1 en Attaque sur le round suivant
5 et + = blessure grave > le combattant prend 3 point en cruauté, la victime perd 1 en Attaque et en Défense sur le prochain round.
Un combattant est disqualifié si son score en cruauté dépasse 5.

Style d'escrime.
Chaque joueur peut dépenser des points de Style (Charisme) pour animer son combat. Chacune de ces options est valable pour un coup

coup droit (coût=2):Attaque +1
Coup vicieux (coût=1) : Attaque +1, inflige un point de cruauté.
fente (coût = 3): Attaque +2
contre-attaque (coût = 1): annule le bénéfice d'initiative
esquive (coût =n) : +n en Défense sur une zône
charge (coût =2): Attaque +2, Défense -2 (toute zone)
retraite (coût = 2): Attaque -2, Défense +2 (toute zone)
attaque au fer (coût=2): diminue l'attaque adverse de -1
prise de fer (coût =3): diminue l'attaque adverse -2
feinte (coût = 3): Défense ennemie diminuée de 2
chasse à droite (coût = 4): gagne +2 en Attaque sur Torse et Ventre
chasse à gauche (coût = 4): gagne +2 en attaque sur Bras et Epaule
suivre à gauche (coût=2): annule une chasse à droite
suite à droite (coût = 2): annule une chasse à gauche
parade circulaire haute (contre de sixte) (coût = 4): Défense +2 sur Epaule et Torse
parade circulaire basse (coût = 4): Défense +2 sur Bras et Ventre.
riposte (coût=4): attaque supplémentaire, avec un bonus de +2 en attaque si Parade circulaire avant.

Nota : il est impossible de faire deux chasses opposées, il est impossible de faire deux parades circulaires


Ainsi, le joueur définit :
Attaque = Force (avec ou sans excès) + Intelligence (répartition)
Défense = Intelligence (répartition)
Garde = zone de défense initiale.
Nombre et cible des Attaques/Parades (Intelligence = répartition)
Style des Attaques et parades (Charisme = répartition)

Le joueur transmettra à l'arbitre ses coups rédigés de cette manière (exemple)
Attaque = x, Défense = y (après répartition, en indiquant s'il y a dépassement en force)
garde tierce (épaules +2)
Parade Ventre, Parade bras =>protection valable pour le round Défense y +2 sur ces zones.
Attaque 1 Torse (coup vicieux, contre attaque) => ainsi on calcule facilement les modifications
Attaque 2 Bras (attaque au fer, parade circulaire) => la parade est valable en plus des deux autres contre la seconde attaque de l'adversaire.

On pourrait déterminer que le combat s'effectue en nombre de round croissant avec l'approche de la finale : première qualification = 1 round, seconde = 2 round, troisème = 3 round etc ...
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nevgerel



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MessageSujet: Re: Projets / Idées   Mar 24 Fév - 14:34

Règles pour un bal.

Le bal est une compétition fondée sur le jeu de dialogue. On y gagne en Présence en s'exprimant adroitement. Le concours retient deux vainqueurs : le Cavalier(e) d'or et le Cavalier(e) d'argent. Le premier est celui de tous les concurrents (hommes et femmes confondus) qui obtient le meilleur score en Présence à la fin du bal. Le second est, du sexe opposé, celui, celle qui a le meilleur score en Présence dans son genre (homme ou femme). On réunit ainsi le couple vainqueur. S'ils forment le même couple que lors du bal, un prix supplémentaire est accordé (on récompense quand même la concorde). En raison de la pratique de l'amour courtois, les femmes sont avantagée dans le jeu.

Tirage des thèmes (préparation) :
On donne à qui veut la possibilité de transmettre secrètement un mot à l'arbitre jusqu'à en totaliser une vingtaine. On effectue un tirage au sort pour obtenir les deux thèmes du bal (l'arbitre peut tricher). Pendant le bal, les non-danceurs votent pour les danseurs les mieux costumés. Les gagnants recevant à la fin du bal un bonus de Présence de +10.

Organisation du bal :
Après inscription et tirage au sort, on définit les couples en concours. L'abrite dresse une liste qu'il affiche. Les danseurs possèdent en points de Présence de base le score de Charisme (convertit par la grille de joute), les danseuses ont le score +1. C'est l'unique caractéristique du jeu, tout est comptabilisé sur elle.
La danse comprend 3 Mouvements : L'Ouverture, la Passe, le Final.
Ouverture : Le couple d'honneur est invité à ouvrir le bal. Personne d'autre ne joue tant qu'ils n'ont pas fini leurs rp. Les danseurs ensuite interviennent librement, on applique les règles de Placement -voir)
Passe : Le couple qui fait l'Entrée n'est plus protégé. La liste de l'arbitre sert d'indicateur pour les règles de Placement. (l'arbitre peut décider d'une seconde Passe)
Final : comme l'arbitre n'aura pas l'occasion de lancer un prochain Mouvement, les coups bas sont ouverts.

Règles de placement
La liste des couples affichée par l'arbitre définit l'ordre d'intervention prévu (sur la page), elle change à chaque Mouvement de danse.
On considère :
1 /le couple qui fait l'Entrée (qui publient son rp en premier) gagne 2 points en Présence,
2/ le couple qui ferme la danse perd 2 points.
3/ Si un couple intervient avant son tour sur la liste, il gagne 1, s'il intervient après, il perd un. (si les partenaires sont trop emmêlés les un avec les autres sur la page, on ne compte rien)
4/ Les couples dont les interventions ne se suivent pas sont pénalisés de -1.

Règles de galanterie :
On détermine qu'il y a affront lorsque entre personnes de sexes opposés, par Moquerie de l'une, l'autre subit un score de Présence négatif (en cas de Moqueries multiples, on ne considère que la plus grosse). Dans ce cas soit :
Les deux danseurs appartiennent à un même couple : les points négatifs de la victime sont attribués en bonus de Présence à l'auteur. Il s'agit d'une Goujaterie, le couple est fixé en mode Moqueries.
Les deux danseurs appartiennent à deux couples différents : les points négatifs de la victime sont retirés à son partenaire.
Les danseurs tombés en Présence négative reviennent à 0 au Mouvement suivant.


Règles de Conversation

Pendant un Mouvement chacun des danseurs est invité à faire un rp autour des thèmes imposés.. Les rp trop long pourront être sanctionnés par l'abritre pour logorhée (-2). On fixe la moyenne à 5 lignes..
On distingue :
La tirade : discours du premier membre du couple qui publie.
Enonciation d'un thème = +1 (le joueur laisse un thème pour sa partenaire, courtoisie)
Enonciation des deux thèmes = +2
Hors-sujet = -2
La réplique : discours du second membre du couple. Elle doit être cohérente avec la tirade
Enonciation d'un thème (si courtoisie) +1
Enonciation de deux thèmes (si hors-sujet du 1er danseur) +2
Cohérence d'enchaînement : +1 (au juger)

Ornements du discours

Chaque joueur peut agrémenter sa tirade ou sa réplique des actions suivantes :
1 par Mouvement :
Compliment : les points recueillis par la phrase sont attribué à la Présence de celui qui reçoit..
Moquerie : les points recueillis par la phrase sont ôtés à celui qui reçoit. Il est possible de se moquer de l'arbitre ; si le chiffre en Présence de la tirade dépasse 3, l'auteur gagne 4 (il est protégé pendant ce Mouvement contre un Rappel à l'ordre) sinon il perd 2.

2 par Mouvement
sourire à un compliment : l'auteur du compliment gagne 1 (s'additionnent si plusieurs joueurs sourit à la même personne)
rire à une moquerie : l'auteur gagne 1 (s'additionne si plusieurs personnes rit du même joueur)
Gifle : si elle vient d'un homme, il perd 2, et la victime 3, si elle vient d'une femme, elle perd1 et l'homme 4 (la seconde gifle fait perdre +1 à l'auteur, la troisième +2, etc...). A moins d'une Excuse (voir), tout Compliment sera traité comme « Moquerie ironique »
Excuses : rend à l'offensé 1 en Présence (3 Excuses sont éliminatoires) et permet d'interdire une gifle ou un regard, ou de lever l'interdiction en Compliment.
Saluer : saluer l'arbitre de danse. Comme le jeu repose beaucoup sur le jugement de l'arbitre, il convient d'être respectueux. Saluer protège d'un Rappel à l'ordre.
Baise-main : augmente de 1 un compliment ou une moquerie
Tenter un baiser (tirade uniquement): les danseurs du couple gagne +3, ils ne peuvent plus faire de moquerie (sauf si Gifle). Si le joueur de la réplique s'éloigne (voir) l'amant éconduit perd 3.
S'éloigner : éviter un baiser, inflige -3 à l'audacieux.
Croche-pieds (coup bas, Final uniquement): la victime trébuche et perd -3, avec deux croche-pied, il tombe et est éliminé.
Pas de danse (coup bas, Final uniquement): protège d'un croche-pied.


Éloquence
L'arbitre juge la valeur des propos tenus selon deux barèmes.
Techniques d'expression :
faute d'expression : +1 à -4 (selon la gravité : pas de faute, faute de liaison, lexique, temps, syntaxe)
vulgarité: -2 pour celui qui la prononce, -1 pour le partenaire.(au juger)
faute de titre dans l'adresse au partenaire : -1 (pour le danseur, -2 pour sa partenaire)
maîtrise du temps aoriste (subjonctif) : +2 (la clâsse)
mot rare :+1 (passe à +2 max si plusieurs mots rares)
syntaxe complexe : +3 (au juger)

Style :
rime :+1 (rime simple)
Références locales :+1 (mentionner une personne du village, ça attire toujours l'oreille)
Rimes étendues : +2 (à partir d'une syllabe entière comme « plait », « replet » / ainsi, « plait », « laid » n'est pas une rime étendue)
Métaphore :+2 (et tous types d'image)
Jeu de mots :+2
Réalisme historique : +2 (faire intervenir un événement historique)
Saillie: +3 (effet d'humour)
Ironie :+3 (faire entendre le contraire de ce que l'on dit, exemple « mais si je vous assure, vous êtes très belle »)
Aphorisme :+3 (réussir une sentence mémorable)
Poésie : +3 (effet global de style)
Métaphore filée : +3 (valable à l'intérieur du couple, si un danseur fait une métaphore, il ou elle peut ensuite la prolonger, elle compte alors comme une métaphore filée, elle gagne un point à chaque augmentation)
Trait d'esprit : +5 (toute déclaration jugée digne)

Le Maître de Danse
Il comptabilise selon son jugement.
Il peut décider d'une Passe supplémentaire
Il a la possibilité d'introduire des défis à chaque Mouvement. Exemple : « ironie compte double à ce Mouvement »
Il peut aussi effectuer deux Gestes par mouvement :
Encourager : (ex : « joli passe sire XX »), confère +3 en Présence
Rappeler à l'ordre : (ex : « XX vous m'énerver, cessez de déborder ») malus en Présence 2.
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nevgerel



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MessageSujet: Fête express   Mar 24 Fév - 17:16

fête express

Bal et foire des artisans

bal (mode simplifié)
On détermine un thème. On utilise le score de Charisme transformé en Présence (selon la grille de joute).
Phase 1 (présentation des costmes) Les cavaliers s'inscrivent et font l'invitation d'une dame
les dames se présentent à qui elles veulent (première arrivée, première servie). Un vote est organisé pour déterminer les deux meilleurs costumes (bonus en Présence de 3).
Les cavaliers déçus par leur dame prennent une pénalité de -1 en Présence. Ceux qui ne trouvent personne sont éliminés
Phase 2 (danse).
Le premier qui s'inscrit pose la tirade. Elle doit comporter les thèmes du bal et s'achever par une question au partenaire. Le second (du couple de danse) qui inscrit pose la réplique. Elle doit répondre à la tirade.

On évalue l'élégance du discours par
poésie : 1à5
humour : 1 à 5
mots d'époques: 1 à 5
aisance : 1à 5

Les imitations sont sanctionnées (reprise d'une idée déjà émise) : -1

On comptabilise les points et on détermine les gagnants. Si égalité ce sont les costumes qui font la différence.



Foire des artisans :
chaque artisan crée son stand. Il a droit à un texte de présentation, une illustration d'ensemble et deux illustrations détails.
On value :
illustration d'ensemble : montre l'échoppe
beauté notée de 1 à 5
illustration détail 1 : montre le travail de l'artiste (objet)
beauté noté de 1 à 5
illustration détail 2 : montre le travail de l'artiste (objet ou chef d'oeuvre)
si chef d'oeuvre beauté notée de 5 à 10

Texte : on évalue le rêve, le désir d'acheter
Expérience (1 à 5): le marchand connait-il son travail (éléments techniques matière, fabrication dans le texte)
Rêve (1 à 5): le marchand fait-il voyager (exotisme des provenances)
Confiance (1 à 5) : le marchand connait-il la tradition (anecdote historique)
Attestation (1à 5): le marchand peut-il se prévaloir de concours déjà remporté.
Eloquence (1-5) : le marchand a-t-il de l'humour ou de l'emphase.
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nevgerel



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MessageSujet: Re: Projets / Idées   Mar 14 Avr - 8:06

comme il semble que les jeux type "plateau" ont un certain succès, je propose une utilisation simple, rapide et brutale du jeu d'échec, qui suivrait les principes suivants :

deux équipes
chacune de équipés se partagent les pièces de sa couleur sur la base d'un cohérence militaire :
ex capitaine des tours : possession des deux tours plus les deux pions attenants.

à chaque tour les joueurs bougent, ou non, toutes leurs pièces selon les lois du jeu d'échec (par mp).
On détermine qu'en cas de lutte pour une case les cas suivants :
1) les deux pièces sont de la même couleur : la pièce la plus rapide l'emporte (échelle de rapidité : cheval, fou, pion, tour, dame, roi)
2) les deux pièces sont de couleur différente : opération blackjack (les joueurs envoient par mp un chiffre entre 1 et 10, l'arbitre tire 2D6, le score le plus près de 21, mais pas au dessus est gagnant)
3) plus de deux pièces : la couleur majoritaire prend la case avec la pièce la plus rapide

condition de victoire :
pion = 1
fou = 2
cheval = 3
tour = 4
dame = 5
roi = 10
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Melusine34



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MessageSujet: Re: Projets / Idées   Dim 6 Sep - 20:17

A nouvelle mairie, nouveau comité des fêtes.... Dame Léalie a promis dans son programme électoral une loterie (fait) et l'election de la Belle de Tournai (en cours de préparation).

Mais si vous avez des idées de "jeux" ou de RP je suis toute ouïe.

Avec Keewy on est en train de finaliser les détails pour remonter une équipe de soule a Tournai. il en existait une avant ... alors pourquoi pas relancer l'idée. Nous avons les règles, je vais voir pour les maillots en revanche si quelqu'un connais un entraineur, il est le bienvenu. Voilà si on pouvait tout ficeler avant de lancer le projet en halle ce serait pas plus mal

Pour cet hiver on avait songé avec Achilée a lancer un RP "patinage" ou "leçon de patin" au choix. L'idée en bref:

A partir d'une peinture de neige (type Brughel) lancer un RP ouvert à tous ou pas d'ailleurs. On a déjà une trame, qu'on mettra en place des les premières neiges (IG).

Voilà c'est maigre je sais mais c'est une première pour moi donc... faut laisser le temps que ça se mette en place.

Nev, Kael, Kee ... j'espère votre aide et vos propositions
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Thealie



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Date d'inscription: 08/05/2009

MessageSujet: Re: Projets / Idées   Hier à 11:44

Bon alors moi je veux que la halle vive...
Donc j'ai regardé les différentes règles de jeu (le poste en bas) et je me suis dit que mettre le questionnaire RP ça serait pas mal, parce que même les nouveaux pourraient s'y lancer en expliquant que c'est du pur RP bien entendu. Mais ce sera peut être pris comme du flood mais comme c'est RP, enfin je sais pas faut voir avec les censeurs.

Et sinon on pourrait faire une fête pour cet hiver avec bataille de boule de neige, concours de bonhomme de neige, patinage comme l'avait proposé Mélusine, et pour se réchauffer vin chaud et concours de lever de coude !

Sinon on pourrait faire un concours de la belle tournaisienne et ce serait bien que ça se fasse dans chaque ville à peu près en même temps et à la fin on met en compétition les gagnantes de chaque ville en gargote pour élire la reine de beauté flamande !
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Projets / Idées

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