Ville de Tournai
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 Projets / Idées

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$carlett

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MessageSujet: Re: Projets / Idées   Projets / Idées - Page 5 Icon_minitimeJeu 3 Jan - 22:55

Telya, tu avais posté un topic initiation au Rp, tu pourrais insérer dedans peut-être? Il me semble que notre halle est bien chargée de post-it et annonces en tout genre...
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Carol.31

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MessageSujet: Re: Projets / Idées   Projets / Idées - Page 5 Icon_minitimeVen 4 Jan - 10:50

oui c'est pour ça que j'hésite c'est le seul topic qui pourrait convenir.
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telya




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MessageSujet: Re: Projets / Idées   Projets / Idées - Page 5 Icon_minitimeSam 5 Jan - 4:51

j'ai trouvé ceci , je pense que ca peut nous servir, autrement , le topic rp me semble bien

il faudrait qu'un flamand nous donne quelques mots ou expression à utiliser en taverne
les bretons font cela pour dire bonjour, aurevoir ou santé

je trouve que cela ajoute à la difference culturelle et nous differencie des autres comtés

http://forum.lesroyaumes.com/viewtopic.php?p=6633564#6633564
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$carlett

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MessageSujet: Re: Projets / Idées   Projets / Idées - Page 5 Icon_minitimeSam 5 Jan - 11:53

C'est très bien cette bibliothèque, mais va falloir de la patience pour en reproduire une aussi grande pale
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katelyn

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MessageSujet: Re: Projets / Idées   Projets / Idées - Page 5 Icon_minitimeVen 23 Mai - 23:04

Katelyn entre dans le comité des fêtes :

Bonjour à tous !
Je dispose d'une liste d' idées d'animation dynamique pour la halle, en partie créée par dame Sotratra, et j'aimerais savoir si certains d'entre vous sont disponibles pour m'aider dans l'organisation et l'animation de celles-ci. Trop de travail pour moi seule scratch
please HELP bounce
N'hésitez pas à me contacter pour plus d'informations.

Merci.
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MessageSujet: Re: Projets / Idées   Projets / Idées - Page 5 Icon_minitimeMer 28 Mai - 17:41

Essayez de reprendre contact avec Folie et Achilée, voyez avec Duncan, il aura peut-être des idées! En ce qui me concerne, pour le coup, je ne vais malheureusement pas pouvoir donner de coup de main..navrée Embarassed
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katelyn

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MessageSujet: Re: Projets / Idées   Projets / Idées - Page 5 Icon_minitimeLun 2 Juin - 23:34

Je viens de recontacter dame Folies22, mais elle se fait discrète ces jours-ci. Quant à dame Achilee, je sais qu'elle vient régulièrement à la halle mais n'ose pas y prendre part... à mon grand regret ! J'avais déjà pris contact avec elle à l'époque des inscriptions pour la Belle de Tournai...

Duncan ? Excellente idée... Mais il est déjà beaucoup présent en tant que mentor... je ne voudrais abuser de lui... heu, de son temps je veux dire Rolling Eyes


A voir tongue
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katelyn

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MessageSujet: Re: Projets / Idées   Projets / Idées - Page 5 Icon_minitimeMar 3 Juin - 20:14

Bien. J'ai rencontré messire Duncan en taverne et lui ai parlé de l'animation sur la halle. Il a eu un regard intéressant sur la liste de dame Sotratra, et est prêt à m'aider dans l'organisation de plusieurs activités. cheers

La réflexion se poursuit...
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duncan.

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MessageSujet: Re: Projets / Idées   Projets / Idées - Page 5 Icon_minitimeDim 24 Aoû - 14:39

Je pense que le comité des fêtes ne devrait pas servir seulement à créer des jeux mais aussi à oprganiser des RP de tous genre :

Disputes
Bagarres
Découvertes extraordinaires
etc etc...

toutes les idées seront à exploiter et à developper.
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nevgerel




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MessageSujet: jeu de ruse   Projets / Idées - Page 5 Icon_minitimeMer 4 Fév - 15:37

Jeu pour 6 à 8 joueurs + arbitre (les règles qui suivent sont destinées à la halle, posé en taverne on peut trouver une autre régulation)

Suite à une violent différent entre le chef des assassins et son second, une secte s'est divisée. Il en résulte deux clans qui se sont jurés la mort, mais dont les adeptes ne savent pas en raison des masques qu'ils portaient en réunion qui appartient à quelle branche (extrémiste ou renégat).

Chacun des clans possède un symbole connu des seuls membres (comme par exemple un outil ou un animal). Dans un premier temps, les assassins cherchent à reconnaître leurs alliés :
chacun des joueurs publie un texte dans lequel il interprète un personnage imaginaire de Tournai afin de livrer par allusion son symbole (par exemple si l'objet est un râteau : « me levant de bonne heure, j'avais vu des rats tôt ce matin, mauvais présage, etc... »).
lorsque tous les joueurs ont publié leur texte, on ouvre une phase d'action « reconnaissance »
chaque joueur présente un symbole aux joueurs de son choix (par l'intermédiaire de l'arbitre). Ce symbole peut être le symbole de son clan ou bien le symbole qu'il a cru deviner de l'autre clan.

Phase d'action finale « assassinat »
chaque joueur assassine un autre joueur.
Un assassin ne peut s'attaquer à un joueur qui a trouvé son symbole.
Un assassin qui s'attaque à un joueur qui a trouvé un allié est automatiquement tué par l'allié après son attaque.

Le clan vainqueur est celui dont il reste le plus de survivant.

(variante vicieuse : on détermine trois symboles, le troisième est commun aux deux clans)
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Jacquot

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MessageSujet: Re: Projets / Idées   Projets / Idées - Page 5 Icon_minitimeMer 4 Fév - 17:24

(oulaa ça sent l'animateur de colo, ça...)
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nevgerel




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MessageSujet: joute poétique   Projets / Idées - Page 5 Icon_minitimeJeu 5 Fév - 11:44

pour la taverne :

on détermine un thème de discussion, ensuite un ordre d'intervention entre les joueurs.
le premier participant inscrit un message rimé en a/a/b
le second en b/b/c

ainsi chaque joueur définit dans son troisième vers la rime que le suivant devra utiliser.
Afin de stimuler l'exécution, on devrait tolérer un esprit ludique de rosserie.
un joueur est éliminé s'il est trop long à répondre. A chaque tour de jeu on augmente la richesse de la rime
exemple : tour 1 rimes pauvres acceptées (marcher/passer)
tour 2 rimes plus longues (penser/passer)
tour 3 rimes riches (assez/passer)
etc...
(on encouragera les licences poétiques)


pour la halle :

on pourrait ouvrir un concours de flagornerie en forme fixe. Il s'agirait pour chaque participant de s'attirer les bonnes grâces d'un haut responsable par la flatterie, l'humour, etc...(cf rutebeuf, marot, etc...)
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nevgerel




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MessageSujet: concours de devise   Projets / Idées - Page 5 Icon_minitimeJeu 5 Fév - 11:45

ouvrir un concours pour trouver une devise pour Tournai
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Jacquot

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MessageSujet: Re: Projets / Idées   Projets / Idées - Page 5 Icon_minitimeJeu 5 Fév - 14:21

Et un kamoulox des tavernes?
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nevgerel




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MessageSujet: kamoulox discussion   Projets / Idées - Page 5 Icon_minitimeVen 6 Fév - 0:12

de mon point de vue, le "kamoulox" (dont je viens d'apprendre le sens aujourd'hui!) comporte quelques épines :

il s'adresse aux personnes munies d'une imagination vive et farfelue, mais combien sont-elles au village

il rend par définition tout contrôle difficile, les dérapages peuvent devenir nombreux

il menace d'être nuisible au rp, aussi bien par le recours spontané du à l'enthousiasme pendant la séance à un vocabulaire moderne, que par la création d'une tradition de l'absurde délirant qui pourrait être prolongée au delà du jeu

cela dit, moi je ne suis pas contre le principe, je pense seulement qu'il faudrait mieux cerner par contraintes de jeu le "kamoulox" dans le monde des RR
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Jacquot

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MessageSujet: Re: Projets / Idées   Projets / Idées - Page 5 Icon_minitimeVen 6 Fév - 2:30

Laughing Laughing Laughing

C'est vrai...
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Melusine34

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MessageSujet: Re: Projets / Idées   Projets / Idées - Page 5 Icon_minitimeVen 6 Fév - 15:49

Pour en revenir à la proposition des rimes avancée par Nevgerel, je trouve l'idée pas mauvaise en soi mais je la crains un peu élitiste... Je m'explique: tous ne savent pas écrire françois alors en vers! Sans vouloir être pessimiste... plus sérieusement je ne pense pas que tout le monde sache ou se sente capable de réaliser des rimes, et à plus forte raison des rimes riches.

Moi même, bien que plus littéraire que matheuse, rédiger un poème ou même quelques vers qui riment me demande temps et me pose quelques difficultés. Il y a des poètes à Tournai mais nous ne possédons pas tous ce don.

Enfin je me demandais ce que deviendraient les joueurs pas assez réactifs (et donc éliminés) durant la fin du tour de table. Pour établir un gagnant il faut bien éliminer les joueurs les uns après les autres; imaginez donc l'angoisse du premier éliminés si ses concurrents se révèlent brillants et que le jeu dure longtemps... il risque fort de s'ennuyer, de partir... ou de se décourager et ne plus revenir en taverne (je pense à certains nouveaux par exemple qui pourraient penser que les tavernes ne sont rien d'autre que des lieux de joutes poétiques Neutral )

Voilà désolée d'intervenir pour dire ce genre de choses.... L'idée est très bonne, mais j'emets des doutes sur l'acceuil que lui feront les habitants et sur sa mise en place.
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nevgerel




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MessageSujet: le jeu du lépreux   Projets / Idées - Page 5 Icon_minitimeVen 6 Fév - 19:11

tout d'abord réponse à Mélusine : le jeu des rimes se ferait dans le cadre d'un tournoi, libre à qui veut de participer. Mais pour faire un premier essai, on pourrait laisser tourner le jeu sans augmenter la difficulté et voir ce qu'il advient.


base pour le jeu du lépreux (en taverne) :
on détermine en secret un Roi des lépreux et un Saint.
le Roi des lépreux communique par chuchotement à un individu assis près de lui "ouh t'es un lépreux". Aussitôt l'individu devient lépreux. La seule manière qu'il a de se débarrasser de la maladie est de la refiler à un autre par chuchotement.
La seule manière de fuir quelqu'un que l'on soupçonne de lèpre est de fuir son entourage immédiat (changer de place ou de taverne).
Le jeu s'arrête lorsque le lépreux trouve le Saint (alors il a gagné).

bon voila, c'est une autre idée
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Misskanoueg

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MessageSujet: Re: Projets / Idées   Projets / Idées - Page 5 Icon_minitimeMer 11 Fév - 23:19

bon je dois plus ressembler à une lépreuse qu'a qui que ce soit d'autre.

j'avoue que tout ceci et plutôt intéressant et je ne suis pas contre l'idée de lancer tout ça, à condition que tout ce bien évidement encadré correctement.

vous avez donc mon accord Nevgerel
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nevgerel




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MessageSujet: place des fêtes   Projets / Idées - Page 5 Icon_minitimeVen 13 Fév - 15:17

une ville, c'est aussi une histoire qu'il serait temps de célébrer.

je propose donc l'élévation d'un monument sur lequel seront inscrits les noms des gagnants de nos jeux les plus grandioses.

pour ce faire, il serait bon d'allier les talents d'un sculpteur et d'un forgeron qui décideront ensemble du dessin de l'œuvre puis en feront la construction (avec l'aval de la mairie) en halle. Conformément aux traditions de notre belle époque, ils signeront leur travail des poinçons et gravures de leurs corps de métier.

La mairie pourrait trouver judicieux d'élever d'autres monuments pour célébrer des hauts faits, ou tout individu assez riche pour sa gloire personnelle en s'acquittant d'une taxe dont l'élévation devrait être proportionnelle à la hauteur de l'édicule.

faisons de tournai la plus belle ville des Flandre !
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nevgerel




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MessageSujet: Re: Projets / Idées   Projets / Idées - Page 5 Icon_minitimeJeu 19 Fév - 15:02

Dans l'idée d'organiser une grande festivité qui accueillerait plusieurs réjouissances, voici une proposition pour animer une joute.

tout d'abord on simplifie les chiffres des caractéristiques selon cette grille :

221-255 = 10
201-220 = 9
181-200 = 8
161-180 = 7
141-160 = 6
121-140 = 5
101-120 = 4
81-100 = 3
61-80 = 2
21-60 =1
0-20 = 0

ensuite on redéfinit les caractéristiques
Force = puissance de la charge (chiffre d'attaque)
Charisme = maîtrise de sa monture, capacité à rester en selle (chiffre de défense)
Intelligence = science du combat (points de répartition)

ainsi un personnage possédant 255 partout possède une puissance de charge et une défense de 10, et il peut répartir dans l'un ou l'autre ses points d'intelligence (atteindre par ex : Att = 18 / Def = 12)

on détermine 5 endroits du corps = Tête (5) - Cou (4) - Torse(3) - Épaule(2) - Flanc(1).
le chiffre entre parenthèse indique le bonus (ou malus) attribué en cas de réussite (échec), cf ci dessous Combat.


Déroulement :
Participe quiconque se sent à la hauteur.
On distingue la petite joute (niveau de force de 1 à 7) de la grande joute (niveau de force de 7 à 10).
après inscription et tirage au sort des rencontres, chaque chevalier fait (rp) son annonce.

Annonce : le joueur doit indiquer entre parenthèse ses points de caractéristiques (selon la grille) afin que le public sache quelle est sa trempe. Il désigne (rp) la personne dont il va défendre l'honneur (ce peut-être lui-même).
Si le chevalier remporte la joute, la personne célébrée gagne un point de renommée. A la fin du tournois, on détermine ainsi deux vainqueurs : le chevalier qui a remporté la joute et la personne la plus renommée (en cas d'égalité, c'est la dernière joute qui compte).

Le chevalier, s'il est croyant, peut faire sa recommandation à Dieu pour lui octroyer de la chance. Il déclare s'il préfère recevoir plutôt un bénéfice en défense ou en attaque (ex rp : "je demande à Dieu de soutenir mon bras" = Attaque/ ou bien "plaise à dieu que je reste en selle" = Défense). voir ci-dessous

Combat :
chaque adversaire envoie en secret à l'arbitre ses niveaux de caractéristiques après répartition, plus la zone du corps qu'il cherche à toucher chez l'adversaire et celle qu'il défend chez lui)
l'arbitre, s'il y a recommandation à Dieu, jette une dès à six face et ajoute la résultat à la caractéristique demandée

Résolution
le chevalier touche une zone non protégée par l'adversaire, on ajoute à son attaque le coefficient correspondant (ex Tête = 5> Attaque +5).
le chevalier touche une zone protégée par l'adversaire, on retire à son attaque le coefficient correspondant.

Cas de figures :
1/ l'attaque de A est supérieure la défense de B. L'attaque de B est inférieure à la défense de A = B désarçonné (éliminé)

2/ L'attaque de A est inférieure à la défense de B. L'attaque de B est inférieure à la défense de A = les lances se brisent (on recommence)

3/ l'attaque de A est supérieure à la défense de B. L'attaque de B est supérieure à la défense de A = les deux sont désarçonnés (on jette 1d6 pour chacun si le 1 ou 2 sort, blessure grave, concurrent éliminé, sinon ils recommencent avec la moitié de leurs scores)

On peut définir que le vainqueur fait le récit du combat, ou bien donner cette responsabilité à l'arbitre

Nota : il serait pas mal que les joueurs conservent des points de réputation à octroyer aux vainqueurs.
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duncan.

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MessageSujet: Re: Projets / Idées   Projets / Idées - Page 5 Icon_minitimeJeu 19 Fév - 17:27

Nevgerel, vous m'avez l'air motivé pour faire des animations et vous semblez y connaître en joutes ... vous m'intéressez ... Twisted Evil


J'vous donne rendez vous au Comité des fêtes Comtal Comité des fêtes Comtal

Merci d'nous apporter votre aide Wink
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nevgerel




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MessageSujet: Re: Projets / Idées   Projets / Idées - Page 5 Icon_minitimeVen 20 Fév - 17:11

voici une proposition de duel en armure
(devrait lui faire suite une proposition de duel d'escrime, exercice plus vicieux)

Préalables :
on distingue la petite Arène et la grande Arène (comme pour les joutes, voir)
Une attaque réussit si elle dépasse le chiffre en défense de l'adversaire. Dans ce cas elle inflige autant de dégât que de points comptés au delà de la défense. Le niveau d'attaque d'un combattant est tout d'abord déterminé par sa Force, sa Défense par son Armure et son niveau de Vie par son niveau de Personnage. Si l'Attaque dépasse de 5 points en petite Arène ou 7 en Grande Arène la Défense, on détermine qu'il y a coup critique, il s'ensuit des effets particuliers (voir)

On redéfinit les Caractéristiques (selon la grille des joutes, voir)
Force : puissance d'attaque (Attaque)
Intelligence : tactique (points de répartition, voir Mouvement)
Charisme : influence (voir Terreur)

Chaque participant choisit une Arme et une Armure :
Arme :
épée : une parade supplémentaire
marteau : attaque sur armure rigide +1
hache : attaque sur armure souple +1
fléau : 1 attaque +2, la suivante à 0 (le temps de réarmer)
dague (seconde arme uniquement) : +1 uniquement pour coup critique (pas de dégâts)
Armure
cuirasse: type rigide – Défense 7 (niveau 1 et 2)
Cotte matelassée : type souple – Défense 4 – Mouvements +2 (niveau 1 et 2)
Cotte de maille : type souple – Défense 8 - Mouvement +2 (niveau 3 et 4)
Armure de plate : type rigide – Défense 11 (niveau 3 et 4)
Armure gothique : type rigide – Défense 12 (réservée élite avec rp)
Bouclier : Défense +2
Seconde arme : (fléau interdit) une seconde attaque (cf. zone du corps) avec un malus de -2 (score de seconde Attaque diminué)

(un combattant du plus haut niveau (hors élite) totalise donc des bases d'Attaque de 10 et de Défense de 14 s'il s'arme d'une épée, d'un bouclier et d'une armure de pltte, il aura des bases de Attaque = 11/8 et Défense = 8 s'il préfère une cotte de maille avec un hache et une épée - mais il gagnera en Mouvement)

Mouvement (chiffre d'Intelligence à répartir à chaque round)
Attaque : répartition libre (base Force + Arme)
Défense : répartition libre (base Armure + bouclier)
Autres actions possibles :
Charge : si l'attaque réussi, dégâts double (coût = 3)
Esquive : esquive une charge qui devient une attaque normale (coût =2)
Récupérer une arme : voir coup critique (coût =2)
Se relever : voir coup critique : armure souple (coût = 2) armure de plate (coût: 4)
Lancer une vanne (rp) : inflige immédiatement un niveau de blessure, question d'orgueil (coût =1)

Terreur :
La différence de points en Charisme entre deux adversaires est comptée comme terreur pour le plus faible. Cette différence ajoute autant de niveaux de vie que de points au plus fort. Ainsi le plus faible doit d'abord vaincre sa frayeur en touchant l'adversaire avant de pouvoir le blesser réellement (si la différence des Charisme est de 3, le plus faible devra infliger trois points de dégât avant de pouvoir le blesser).

Niveaux de Vie :
Les combattants ne cherchent pas à se tuer, mais ils frappent néanmoins sans retenue, il existe donc des niveaux de blessure. Le niveau de Vie initial est déterminé par le niveau du pers.
Niveau 1 : 6
Niveau 2 : 8
Niveau 3 : 10
Niveau 4 : 12
Lorsqu'un combattant atteint 0 en vie, il tombe inconscient. Dans ce cas on tire 1d6 pour savoir s'il pourra se réveiller à temps pour participer aux autres combats (joute et duel d'escrime). 1 chance sur 6 de rester allongé.


Combat :
A chaque round le combattant fait sa répartition de points de Mouvement et il choisit la zone qu'il veut toucher chez l'adversaire et celle qu'il défend chez lui. On applique les modifications suivantes :

Zones du corps (et coups critiques):
On distingue 5 zones.
Un combattant qui possède deux armes peut porter deux attaques, c'est à dire choisir deux zones d'impact. Un combattant qui possède une épée peut choisir deux zones de protection.
Tête : attaque -2 / coup critique : adversaire inconscient
Torse : Attaque +1
Bras d'arme : Attaque -1 /coup critique : perte de l'arme.
Bras du bouclier : Attaque - 1 / coup critique : perte du bouclier (il est détruit)
Jambes : Attaque -1/ coup critique : chute.

Si la zone est protégée par l'adversaire, l'attaque est annulée.
Rappel : avec un dague le coup critique est atteint à partir de 4 points au dessus de la défense.

Déroulement :
Après inscription et tirage au sort des rencontres, l'arbitre jette une pièce pour désigner lequel commence. Le combattant désigné fait son annonce : il décrit les choix qu'il fait d'arme et d'armure et vient se poster dans l'arène (indique entre parenthèse ses scores de duel selon la grille). Son adversaire fait de même.
L'arbitre communique à chaque joueur la chance obtenue pour le round (tirage d'1d6 de points de répartition supplémentaires). Les joueurs envoient en secret à l'arbitre la répartition de leur score ainsi que la zone visée chez l'adversaire et défendue chez eux. L'arbitre comptabilise et fait le récit du résultat. On passe au prochain round jusqu'à ce qu'un des adversaire capitule ou s'effondre.
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nevgerel




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MessageSujet: Re: Projets / Idées   Projets / Idées - Page 5 Icon_minitimeLun 23 Fév - 1:28

Règles du duel d'escrime :rapière

Le duel d'escrime se pratique avec une armure de cuir et des rapières (apparues XVème). C'est à la différence du duel d'armure une lutte de touches. Il est interdit de blesser gravement. Ce duel est fondé sur l'Excellence. On peut gagner de l'Excellence en se moquant de son adversaire et en remportant des touches.

Caractéristiques :
Force : définit la puissance d'attaque. On détermine que les combattants n'utilisent que la moitié de leur force pour être sûrs de ne pas tuer. (donc Attaque de 1 à 5). Il peuvent cependant décider de dépasser cette limite en prenant le risque d'infliger une blessure.
Intelligence : définit la science du combat. Les points d'Intelligence peuvent être répartis en Attaque, Défense, ou Actions.
Charisme : définit le Style, les points de Charisme peuvent être utilisés pour accomplir des coups d'éclat.

Combat
Préparation
Le premier qui inscrit son rp prend l'initiative du combat (Attaque +1). Il choisit une garde.
Garde : définit une zone du corps bénéficiant d'un bonus en Défense de +2
Dessus (tierce): protège épaule
Dedans (quinte): protège torse
Dessous (prime): protège ventre
Dehors (seconde): protège bras
Il peut attaquer directement ou bien vanner. Une vanne fait perdre 1 point de Style à l'adversaire. S'il attaque, le défenseur peut décider de vanner avant d'attaquer. Si l'attaquant vanne, l'adversaire peut attaquer, reprenant le point d'initiative. Ou bien il peut rendre la vanne
Dans ce cas s'engage un duel de vanne. L'arbitre juge la meilleure à chaque fois et ne révèle qu'à la fin les scores. 1 victoire enève 1 point de Style à l'adversaire. Le duel prend fin quand l'un des deux ne répond pas mais attaque, ou bien au bout de cinq répliques. Le vainqueur gagne 3 points d'Excellence.


Assaut
Chaque combattant peut attribuer des points d'Intelligence pour assurer des Attaques ou de Parades. Pour chaque point il faut définir les zones du corps concernée. L'Attaque offre une occasion de touche, la Parade confère un bonus de Défense de 2 sur la zone concernée.
zones du corps : on distingue quatre zones du corps qui correspondent à celles qu'on savait protéger à l'époque.
torse
ventre
épaule
bras d'arme

Pour toucher il faut que le chiffre d'attaque soit supérieur au chiffre de défense de l'adversaire. Le nombre de points dépassant le score de défense détermine la qualité de la touche
1 = touche simple
2= touche affirmée
3= touche d'expert
4= touche d'élite
5 et += botte
Le chiffre est comptabilisé en Excellence.
Si un combattant a utilisé de la Force au-dela du score autorisé. Il se produit la résolution suivante :
1 = touche simple
2 = estafilade > le public apprend qu'il triche
3 = blessure légère > le combattant prend 1 point en cruauté
4 = blessure > le combattant prend 2 point en cruauté, la victime perd 1 en Attaque sur le round suivant
5 et + = blessure grave > le combattant prend 3 point en cruauté, la victime perd 1 en Attaque et en Défense sur le prochain round.
Un combattant est disqualifié si son score en cruauté dépasse 5.

Style d'escrime.
Chaque joueur peut dépenser des points de Style (Charisme) pour animer son combat. Chacune de ces options est valable pour un coup

coup droit (coût=2):Attaque +1
Coup vicieux (coût=1) : Attaque +1, inflige un point de cruauté.
fente (coût = 3): Attaque +2
contre-attaque (coût = 1): annule le bénéfice d'initiative
esquive (coût =n) : +n en Défense sur une zône
charge (coût =2): Attaque +2, Défense -2 (toute zone)
retraite (coût = 2): Attaque -2, Défense +2 (toute zone)
attaque au fer (coût=2): diminue l'attaque adverse de -1
prise de fer (coût =3): diminue l'attaque adverse -2
feinte (coût = 3): Défense ennemie diminuée de 2
chasse à droite (coût = 4): gagne +2 en Attaque sur Torse et Ventre
chasse à gauche (coût = 4): gagne +2 en attaque sur Bras et Epaule
suivre à gauche (coût=2): annule une chasse à droite
suite à droite (coût = 2): annule une chasse à gauche
parade circulaire haute (contre de sixte) (coût = 4): Défense +2 sur Epaule et Torse
parade circulaire basse (coût = 4): Défense +2 sur Bras et Ventre.
riposte (coût=4): attaque supplémentaire, avec un bonus de +2 en attaque si Parade circulaire avant.

Nota : il est impossible de faire deux chasses opposées, il est impossible de faire deux parades circulaires


Ainsi, le joueur définit :
Attaque = Force (avec ou sans excès) + Intelligence (répartition)
Défense = Intelligence (répartition)
Garde = zone de défense initiale.
Nombre et cible des Attaques/Parades (Intelligence = répartition)
Style des Attaques et parades (Charisme = répartition)

Le joueur transmettra à l'arbitre ses coups rédigés de cette manière (exemple)
Attaque = x, Défense = y (après répartition, en indiquant s'il y a dépassement en force)
garde tierce (épaules +2)
Parade Ventre, Parade bras =>protection valable pour le round Défense y +2 sur ces zones.
Attaque 1 Torse (coup vicieux, contre attaque) => ainsi on calcule facilement les modifications
Attaque 2 Bras (attaque au fer, parade circulaire) => la parade est valable en plus des deux autres contre la seconde attaque de l'adversaire.

On pourrait déterminer que le combat s'effectue en nombre de round croissant avec l'approche de la finale : première qualification = 1 round, seconde = 2 round, troisème = 3 round etc ...
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nevgerel




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MessageSujet: Re: Projets / Idées   Projets / Idées - Page 5 Icon_minitimeMar 24 Fév - 16:34

Règles pour un bal.

Le bal est une compétition fondée sur le jeu de dialogue. On y gagne en Présence en s'exprimant adroitement. Le concours retient deux vainqueurs : le Cavalier(e) d'or et le Cavalier(e) d'argent. Le premier est celui de tous les concurrents (hommes et femmes confondus) qui obtient le meilleur score en Présence à la fin du bal. Le second est, du sexe opposé, celui, celle qui a le meilleur score en Présence dans son genre (homme ou femme). On réunit ainsi le couple vainqueur. S'ils forment le même couple que lors du bal, un prix supplémentaire est accordé (on récompense quand même la concorde). En raison de la pratique de l'amour courtois, les femmes sont avantagée dans le jeu.

Tirage des thèmes (préparation) :
On donne à qui veut la possibilité de transmettre secrètement un mot à l'arbitre jusqu'à en totaliser une vingtaine. On effectue un tirage au sort pour obtenir les deux thèmes du bal (l'arbitre peut tricher). Pendant le bal, les non-danceurs votent pour les danseurs les mieux costumés. Les gagnants recevant à la fin du bal un bonus de Présence de +10.

Organisation du bal :
Après inscription et tirage au sort, on définit les couples en concours. L'abrite dresse une liste qu'il affiche. Les danseurs possèdent en points de Présence de base le score de Charisme (convertit par la grille de joute), les danseuses ont le score +1. C'est l'unique caractéristique du jeu, tout est comptabilisé sur elle.
La danse comprend 3 Mouvements : L'Ouverture, la Passe, le Final.
Ouverture : Le couple d'honneur est invité à ouvrir le bal. Personne d'autre ne joue tant qu'ils n'ont pas fini leurs rp. Les danseurs ensuite interviennent librement, on applique les règles de Placement -voir)
Passe : Le couple qui fait l'Entrée n'est plus protégé. La liste de l'arbitre sert d'indicateur pour les règles de Placement. (l'arbitre peut décider d'une seconde Passe)
Final : comme l'arbitre n'aura pas l'occasion de lancer un prochain Mouvement, les coups bas sont ouverts.

Règles de placement
La liste des couples affichée par l'arbitre définit l'ordre d'intervention prévu (sur la page), elle change à chaque Mouvement de danse.
On considère :
1 /le couple qui fait l'Entrée (qui publient son rp en premier) gagne 2 points en Présence,
2/ le couple qui ferme la danse perd 2 points.
3/ Si un couple intervient avant son tour sur la liste, il gagne 1, s'il intervient après, il perd un. (si les partenaires sont trop emmêlés les un avec les autres sur la page, on ne compte rien)
4/ Les couples dont les interventions ne se suivent pas sont pénalisés de -1.

Règles de galanterie :
On détermine qu'il y a affront lorsque entre personnes de sexes opposés, par Moquerie de l'une, l'autre subit un score de Présence négatif (en cas de Moqueries multiples, on ne considère que la plus grosse). Dans ce cas soit :
Les deux danseurs appartiennent à un même couple : les points négatifs de la victime sont attribués en bonus de Présence à l'auteur. Il s'agit d'une Goujaterie, le couple est fixé en mode Moqueries.
Les deux danseurs appartiennent à deux couples différents : les points négatifs de la victime sont retirés à son partenaire.
Les danseurs tombés en Présence négative reviennent à 0 au Mouvement suivant.


Règles de Conversation

Pendant un Mouvement chacun des danseurs est invité à faire un rp autour des thèmes imposés.. Les rp trop long pourront être sanctionnés par l'abritre pour logorhée (-2). On fixe la moyenne à 5 lignes..
On distingue :
La tirade : discours du premier membre du couple qui publie.
Enonciation d'un thème = +1 (le joueur laisse un thème pour sa partenaire, courtoisie)
Enonciation des deux thèmes = +2
Hors-sujet = -2
La réplique : discours du second membre du couple. Elle doit être cohérente avec la tirade
Enonciation d'un thème (si courtoisie) +1
Enonciation de deux thèmes (si hors-sujet du 1er danseur) +2
Cohérence d'enchaînement : +1 (au juger)

Ornements du discours

Chaque joueur peut agrémenter sa tirade ou sa réplique des actions suivantes :
1 par Mouvement :
Compliment : les points recueillis par la phrase sont attribué à la Présence de celui qui reçoit..
Moquerie : les points recueillis par la phrase sont ôtés à celui qui reçoit. Il est possible de se moquer de l'arbitre ; si le chiffre en Présence de la tirade dépasse 3, l'auteur gagne 4 (il est protégé pendant ce Mouvement contre un Rappel à l'ordre) sinon il perd 2.

2 par Mouvement
sourire à un compliment : l'auteur du compliment gagne 1 (s'additionnent si plusieurs joueurs sourit à la même personne)
rire à une moquerie : l'auteur gagne 1 (s'additionne si plusieurs personnes rit du même joueur)
Gifle : si elle vient d'un homme, il perd 2, et la victime 3, si elle vient d'une femme, elle perd1 et l'homme 4 (la seconde gifle fait perdre +1 à l'auteur, la troisième +2, etc...). A moins d'une Excuse (voir), tout Compliment sera traité comme « Moquerie ironique »
Excuses : rend à l'offensé 1 en Présence (3 Excuses sont éliminatoires) et permet d'interdire une gifle ou un regard, ou de lever l'interdiction en Compliment.
Saluer : saluer l'arbitre de danse. Comme le jeu repose beaucoup sur le jugement de l'arbitre, il convient d'être respectueux. Saluer protège d'un Rappel à l'ordre.
Baise-main : augmente de 1 un compliment ou une moquerie
Tenter un baiser (tirade uniquement): les danseurs du couple gagne +3, ils ne peuvent plus faire de moquerie (sauf si Gifle). Si le joueur de la réplique s'éloigne (voir) l'amant éconduit perd 3.
S'éloigner : éviter un baiser, inflige -3 à l'audacieux.
Croche-pieds (coup bas, Final uniquement): la victime trébuche et perd -3, avec deux croche-pied, il tombe et est éliminé.
Pas de danse (coup bas, Final uniquement): protège d'un croche-pied.


Éloquence
L'arbitre juge la valeur des propos tenus selon deux barèmes.
Techniques d'expression :
faute d'expression : +1 à -4 (selon la gravité : pas de faute, faute de liaison, lexique, temps, syntaxe)
vulgarité: -2 pour celui qui la prononce, -1 pour le partenaire.(au juger)
faute de titre dans l'adresse au partenaire : -1 (pour le danseur, -2 pour sa partenaire)
maîtrise du temps aoriste (subjonctif) : +2 (la clâsse)
mot rare :+1 (passe à +2 max si plusieurs mots rares)
syntaxe complexe : +3 (au juger)

Style :
rime :+1 (rime simple)
Références locales :+1 (mentionner une personne du village, ça attire toujours l'oreille)
Rimes étendues : +2 (à partir d'une syllabe entière comme « plait », « replet » / ainsi, « plait », « laid » n'est pas une rime étendue)
Métaphore :+2 (et tous types d'image)
Jeu de mots :+2
Réalisme historique : +2 (faire intervenir un événement historique)
Saillie: +3 (effet d'humour)
Ironie :+3 (faire entendre le contraire de ce que l'on dit, exemple « mais si je vous assure, vous êtes très belle »)
Aphorisme :+3 (réussir une sentence mémorable)
Poésie : +3 (effet global de style)
Métaphore filée : +3 (valable à l'intérieur du couple, si un danseur fait une métaphore, il ou elle peut ensuite la prolonger, elle compte alors comme une métaphore filée, elle gagne un point à chaque augmentation)
Trait d'esprit : +5 (toute déclaration jugée digne)

Le Maître de Danse
Il comptabilise selon son jugement.
Il peut décider d'une Passe supplémentaire
Il a la possibilité d'introduire des défis à chaque Mouvement. Exemple : « ironie compte double à ce Mouvement »
Il peut aussi effectuer deux Gestes par mouvement :
Encourager : (ex : « joli passe sire XX »), confère +3 en Présence
Rappeler à l'ordre : (ex : « XX vous m'énerver, cessez de déborder ») malus en Présence 2.
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